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29/03/2010

Dicas do Mestre: Ganchos para aventuras - Parte 1

Para mestrar uma campanha de RPG é preciso ter criatividade, raciocínio rápido e bom conhecimento das regras e do cenário. Mas talvez a parte mais difícil seja justamente a principal tarefa de criar a aventura. Encontrar uma idéia que possa ser desenvolvida ou um ponto de partida em uma boa história para que seja relembrada por seu grupo por anos.

É possível pular esta fase utilizando aventuras prontas. Nelas você encontra tudo que precisa, seja em suplementos, ou outra fonte, é uma forma rápida de mestrar, sem ter que desenvolver muito a aventura ou se preocupar com os ganchos, e sim são muito úteis para muitos mestres.

A desvantagem é que esse tipo de aventura tudo já vem pronto e especificado em uma história linear, deixando pouco espaço para novas criações, claro que você pode acrescentar alguns itens mágicos e outras coisas simples, mas não a trama central.
Para aqueles que gostam de criar tudo, desde o princípio, o problema também aparece: "Como criar os ganchos e uma boa trama?" . Sempre necessário é , e apresenta-se como requisito básico, o conhecimento do mestre do cenário de campanha, mas as vezes só isto não basta, mesmo com toneladas de suplementos.
Sim, para criar uma aventura, é preciso mais do que isso, não pense que você esta sem idéias, tudo deve ser muito bem estudado para criar uma boa aventura.

Para solucionar a criação de um ponto de partida de uma aventura,  é necessário aprender a ler suplementos e livros básicos de um modo que você utilize apenas os pontos necessários naquele instante, as vezes, há muitas informações desnecessárias no momento, descarte-a., é preciso aprender a assimilar o que é lido para aplicar de forma prática.

Ganchos de Aventura
Gancho de aventura é qualquer fato, ou acontecimento capaz de gerar uma aventura ou campanha, se você prestar atenção, geralmente, há aventuras escondidas em todo o lugar,  em uma descrição de PdM , item mágico ou algo do gênero.
Por exemplo, em uma aventura eu posso colocar anotações em um quadro descrevendo que aquele personagem, precisa de aventureiros ladrões para ajudá-lo a roubar um ídolo para libertar sua amada de um sequestro.
Outra forma de introduzir ganchos de aventura, colocamos algo dentro chamado de "Rumores", as vezes alguns fatos e rumores contra dizem a história, criando intrigas que podem resultar em aventuras.
Muito fácil, não? por exemplo, O maldoso Mago rival necessita aprimorar seus conhecimentos em necromancia, e viajou para uma grande escola de necromantes ao norte, isto pode ser um ponto de partida para uma investigação por parte dos jogadores, se é um rumor , ou realidade, pode ser que eles investiguem as atividades do castelo do mago, ou há uma figura misteriosa vagando para o norte, parando em estalagens e tavernas, lá esta o ponto de partida, um mestre perspicaz, utilizaria este ou outras formas de ganchos.



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