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08/04/2010

Dicas do Mestre: Ganchos para aventuras - Parte 2

Ok, aprendemos na parte 1 como identificar um gancho para criar-se uma trama, mas e depois? como eu crio uma aventura e montá-la de forma que os jogadores lembre-se dela por muito tempo?

Para criar uma aventura, é claro, dá trabalho, identificado um gancho , temos um ponto de partida, mas ainda há muito a ser feito, trabalhoso é, mas não é tão dificil. A questão é criar-se um ambiente e clima da trama, se ela possui uma boa base, você não precisará se preocupar com as escolhas dos jogadores ou o que eles podem fazer algo inesperado.

No caso do vilão da parte 1, o Necromante, você pode desenvolve-lo: porquê ele estaria viajando para o Norte? O que ele pretende com isso? , pode ser por vingança ou outros motivos, ele pode ser expulso da cidade por algum motivo misterioso e ele quer se vingar.

Temos o vilão, podemos desenvolver outras partes essenciais da aventura, incluir artefatos que o mago usa em batalha e estima, é uma boa idéia.
Por ultimo, vamos precisar de mapas, um da cidade, estalagens, uma masmorra de esconderijo pra o Necromante, próximo da cidade, onde ele sequestra prisioneiros para suas esperiências de Necromancia.

Claro que você pode incluir mais detalhes, tudo depende da complexidade que o Mestre deseja para o seu grupo. Este é um exemplo simples, nada tão grandioso, mas podem fornecer horas de diversão, pois é apenas um exemplo prático de como criar uma aventura utilizando ganchos.

Pense quantos ganchos sua aventura atual pode criar e bons jogos.

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